Společně se hrou obdrží pedagogové podrobný metodický materiál, který vysvětluje, jak hru
používat ve výuce. Materiál definuje:
– Úvod do hry a jejího cíle.
– Návod na instalaci a spuštění hry.
– Popis jednotlivých úrovní a herních mechanik.
– Učební cíle každé úrovně a jak je integrovat do výuky.
– Doporučené metody hodnocení pokroku studentů.
Předmět: Informatika
Téma: Seznámení s hrou a základní pravidla
Ročník: 7. třída ZŠ
Časová dotace: 2 vyučovací hodiny za měsíc
Září: Seznámení s hrou a systémem domácích úkolů
Cíl: Seznámit žáky s Web of Lies a jejími pravidly a systémem domácích úkolů a hodnocení.
Aktivity:
– Úvodní prezentace o hře a jejím cíli (10 minut).
– Ukázka základních herních mechanik a rozhraní (15 minut).
– Žáci si stáhnou a nainstalují hru na vlastní či školní zařízení (PC, Mac, Android, iOS (10
minut).
– První pokusy o hraní hry pod vedením učitele – žáci procházejí úvodní úroveň (25 minut).
– Prezentace o domácích úkolech ve hře a jak budou hodnoceny (10 minut).
– Hraní hry pod dohledem učitele – zaměření na úkoly, které budou zadány jako domácí
úkoly (25 minut).
– Domácí úkol: Žáci pokračují v hraní doma a plní zadané úkoly. Učitel monitoruje pokrok
pomocí automaticky generovaných reportů.
Říjen: První herní zkušenosti
Cíl: Umožnit žákům osahat si hru a naučit se základní herní dovednosti.
Aktivity:
– Krátká rekapitulace pravidel a herních cílů (10 minut).
– Hraní hry pod dohledem učitele – žáci pokračují v hraní úvodních úrovní (80 minut).
– Domácí úkol: Žáci pokračují v hraní doma a plní další úrovně hry.
Předmět: Informatika
Téma: Pokračování ve hře a rozvoj digitálních kompetencí
Ročník: 8. třída ZŠ
Časová dotace: 2 vyučovací hodiny za měsíc
Listopad: Hraní a Reflexe
Cíl: Podpořit žáky v pravidelném hraní a reflexi herních zážitků.
Aktivity:
– Krátká diskuse o pokroku ve hře a zkušenostech z domácích úkolů (10 minut).
– Hraní hry pod dohledem učitele – žáci pokračují v jednotlivých úrovních podle
individuálního tempa (80 minut).
– Domácí úkol: Žáci pokračují v hraní doma a plní další úrovně hry. Učitel monitoruje pokrok
pomocí automaticky generovaných reportů.
Prosinec: Rozvoj herních dovedností
Cíl: Pomoci žákům zdokonalit se v herních dovednostech a řešení kybernetických problémů.
Aktivity:
– Diskuse o náročných úkolech a strategiích řešení (10 minut).
– Hraní hry – zaměření na konkrétní herní dovednosti (80 minut).
– Domácí úkol: Žáci pokračují v hraní doma a plní další úrovně hry. Učitel monitoruje pokrok
pomocí automaticky generovaných reportů.
Předmět: Informatika
Téma: Pravidelné herní úkoly jako součást výuky
Ročník: 9. třída ZŠ
Časová dotace: 2 vyučovací hodiny za měsíc
Únor: Analýza reportů a pokračování
Cíl: Analyzovat reporty z domácích úkolů a pokračovat v hraní.
Aktivity:
– Analýza reportů z domácích úkolů a diskuse o výsledcích (10 minut).
– Hraní hry – další úrovně a individuální přístup podle reportů (80 minut).
– Domácí úkol: Žáci pokračují v hraní doma a plní další úrovně hry.
Březen: Závěrečné hodnocení a reflexe
Cíl: Vyhodnotit celkový pokrok a poskytnout zpětnou vazbu.
Aktivity:
– Diskuse o celkovém pokroku a reflexe naučeného (45 minut).
– Hraní hry – závěrečné úrovně a souhrnné hodnocení (45 minut).
– Domácí úkol: Žáci dokončí závěrečné úkoly doma a učitelé obdrží závěrečné reporty.
Tento harmonogram umožní žákům plynule se zapojit do hry a rozvíjet své digitální
kompetence v průběhu školního roku, zatímco učitelé budou mít k dispozici reporty o
pokroku jednotlivých žáků a mohou poskytovat individuální podporu podle potřeby.