Integrace do RVP

Integrace hry Web of Lies do Rámcového vzdělávacího programu Zvyšování digitálních kompetencí.

 

Rámcový vzdělávací program (RVP) stanoví, že jedním z klíčových cílů vzdělávání je zvyšování digitálních kompetencí žáků. Hra Web of Lies je navržena tak, aby žákům pomohla orientovat se v digitálním prostředí a vedla je k bezpečnému, sebejistému, kritickému a tvořivému využívání digitálních technologií.

Hra naplňuje následující výukové cíle a kompetence:

Výukové cíle:

1. Rozpoznání a reakce na kybernetické hrozby:
– Cíl: Naučit žáky identifikovat různé typy kybernetických hrozeb, z nichž nejzávažnější jsou
 Kyberšikana
 Online predátoři
 Nevhodný obsah
 Podvody a phishingové útoky
 Sociální tlak a porovnávání
 Ochrana osobních údajů
 Komunikace na sociálních sítích
 Zásady bezpečného online seznamování.
 Atd.
a vhodně na ně reagovat.
– Aktivita ve hře: Žáci se setkávají s virtuálními scénáři kybernetických útoků a musí
rozhodnout, jaké kroky podniknout k jejich řešení.

 

2. Zvyšování povědomí o ochraně osobních údajů:
– Cíl: Naučit žáky, jak chránit své osobní údaje a identitu online.
– Aktivita ve hře: Úkoly zaměřené na správu hesel, rozpoznání phishingových e-mailů a
nastavení soukromí na sociálních sítích.

 

3. Kritické myšlení v digitálním prostředí:
– Cíl: Rozvíjet schopnost žáků kriticky posuzovat informace a zdroje na internetu.
– Aktivita ve hře: Analyzování online informací, rozpoznávání dezinformací a manipulací.

 

4. Tvořivé využívání digitálních technologií:
– Cíl: Podporovat kreativitu žáků při používání digitálních nástrojů a technologií.
– Aktivita ve hře: Žáci řeší problémy pomocí digitálních nástrojů a aplikací, navrhují řešení a
vytvářejí digitální projekty.

 

5. Sebejisté využívání digitálních technologií:
– Cíl: Posilovat sebevědomí žáků při používání digitálních technologií ve školním i
mimoškolním prostředí.
– Aktivita ve hře: Simulace reálných situací, kde žáci musí použít digitální nástroje k řešení
problémů a úkolů.

Klíčové kompetence naplňované hrou Web of Lies:

1. Kompetence k učení:
– Žáci se učí samostatně pracovat s informacemi, vyhledávat je, třídit a efektivně využívat
při řešení problémů.
– Hra podporuje aktivní učení a průběžné hodnocení pokroku.

 

2. Kompetence k řešení problémů:
– Žáci rozvíjejí schopnost identifikovat problémy, analyzovat je a hledat vhodná řešení.
– Hra poskytuje interaktivní scénáře, které vyžadují kritické myšlení a rozhodování.

 

3. Kompetence komunikativní:
– Žáci se učí efektivně komunikovat v digitálním prostředí, vyjadřovat své myšlenky a
názory.
– Hra zahrnuje úkoly, které vyžadují sdílení informací a spolupráci.

 

4. Kompetence sociální a personální:
– Žáci se učí spolupracovat, respektovat názory druhých a řešit konflikty.
– Hra obsahuje týmové úkoly a scénáře vyžadující spolupráci.

 

5. Kompetence občanské:
– Žáci získávají povědomí o svých právech a povinnostech v digitálním světě, učí se
respektovat pravidla a zákony.
– Hra rozvíjí porozumění etickým a právním aspektům používání digitálních technologií.

 

6. Kompetence pracovní:
– Žáci se učí plánovat a organizovat svou práci, efektivně využívat digitální nástroje a
technologie.

– Hra podporuje rozvoj digitálních dovedností potřebných pro budoucí profesní život.

Závěrem

Hra Web of Lies je navržena tak, aby komplexně rozvíjela digitální kompetence žáků a byla
efektivním nástrojem pro výuku kybernetické bezpečnosti v souladu s RVP. Poskytuje
interaktivní a zábavnou formu vzdělávání, která motivuje žáky k aktivnímu zapojení a učení
se důležitým dovednostem pro bezpečné a sebevědomé využívání digitálních technologií.